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策略和RPG类占美国手游总收入30%

来源:广安新闻网   时间: 2018-07-13

手游的参与度根据游戏类别和玩家群的不同也有比较大的差异,即便是同一个类型的游戏,玩家参与度也会因为不同的参与方式和玩家类型而有所差别。

虽然移动应用市场的竞争越来越激烈,但机会仍然很大。比如,新智能机用户首周安装游戏的数量比其他任何类别的应用都高很多。想要在日益拥挤的手游市场立足,移动游戏发行商们需要了解这个市场的机会和风险,这些数据还可以帮助手游开发商衡量应用是否成功,并且找到可以提高的领域。最近,移动应用市场分析公司SurveyMonkey在新发布的报告中介绍了美国地区的手游下 载、使用率和额参与度、收入以及市场份额等数据:

需要注意的是,报告中的游戏归类都是根据发行商定义,比如CoC是动作和策略类游戏,《糖果传奇》则被划分在了街机和桌游类别。

手游下 载数据

在谈到手游业务的时候,发行商们通常会先从下 载量开始说,毕竟所有的手游行为和数据都要从下 载量开始。

各类手游每月下 载量排名

从数据来看,街机和动作手游是下 载量最高的类别,几乎是其他类别的2倍之多。不过遗憾的是,我们目前掌握的数据无法断定为何某些类别的手游下 载量比其他更高。虽然下 载量有一定的重要性,但不要只根据下 载量就妄下结论,因为其中的影响因素包括付费购买、口碑传播、合作推广、被推荐以及更多因素。不管是游戏设计还是偶然,这些因素对于不同游戏类别有着不同程度的影响力。另外还有供求因素,比如某一类的游戏数量特别比较新治疗癫痫病办法有哪些多,所以总体下 载量比其他类别高。另外,下 载量主要集中在少数游戏中,所以有些竞速游戏带来的下 载量比街机游戏更高。也就是说,这个下 载类别排名主要说明的问题是哪些应用类别更受欢迎,这方面来看,动作和街机手游吸引了大量用户群。

移动游戏用户数据

有了下 载量是不错的开始,但想要获得不错的收入,你需要大量的活跃玩家,他们按照一定的频率参与到游戏中。

各类手游MAU排名

MAU数据主要指的是在30天内至少登陆过一次游戏的玩家数,和只关注安装量的下 载数据不同的是,MAU衡量的是有多少人真正使用游戏应用,所以相对下 载量来说,更能反映用户行为。

美国地区活跃用户最多的五个类别分别是街机、冒险、解谜、动作和模拟类。

虽然街机类手游在下 载以及MAU方面的排名都很高,但实际上下 载量和活跃用户之间并没有直接的关系,换句话说,即便是有很大的下 载量也并不能保证带来非常多的活跃用户。不过,乐观点来看,至少大量的下 载有了更大的潜力。

如果你的游戏是通过广告获得收入,那么用户投入的时间越多就会越好,因为这意味着他们有更多的机会观看广告。

每月投入时间排名

解谜游戏是美国用户参与度最高的手游类别,平均每活跃用户每月投入的时间是105分钟,最优和最差的区别很明显,比如教育应用,平均时间癫痫会遗传嘛只有18分钟,也就是说,用户在手游中每月投入的时间是教育应用的5.7倍。

值得注意的是,尽管街机游戏在下 载量和MAU方面的表现都不错,但它在用户时间投入方面比解谜类低了44%。解谜游戏在玩家每月投入天数和每天投入时间方面都是最高的(分别是9.2天和11分钟27秒)。赌博游戏玩家平均每月投入9.3天,但平均每天投入的时间只有4分42秒。教育游戏玩家每月参与的时间平均为3.4天,但每天投入的平均时间是5份23秒。

手游的参与度根据游戏类别和玩家群的不同也有比较大的差异,即便是同一个类型的游戏,玩家参与度也会因为不同的参与方式和玩家类型而有所差别。最投入的玩家每月在他们的智能机上投入数十个小时时间,但大多数的手游平均参与度都达不到这个水平,你们可以从以下图表中看出的是,大多数的手游玩家平均每个月投入的时间不到一小时。

对于手游开发商们来说,这就意味着你不仅要提供大量的内容给核心玩家消耗,还要在短时间里提供一个有趣的核心玩法,这样大多数的手游玩家都可以参与其中。

手游收入数据

手游收入主要是通过IAP获取,虽然这些排名并不包括广告收入或者直接合作的收入,但它仍然可以反映手游市场大多数的收入分配。

收入排名

整体收入方面,策略和RPG占据了最大比例,两类游戏占手游总收入的30%。而且,这两类游戏收入高并不是因为下 载量大、使用率或者参与度高,接下来的一部分内容你可以看到,策略和RPG游戏内容在对活跃用户进行货币化方面做的很不癫痫病可以治吗错。

虽然DAU和收入并不是正比关系,但了解哪些类别的手游平均每个活跃用户带来的收入最高却是值得参考的,也就是ARPDAU。单个活跃用户在你游戏中带来的平均收入也是非常重要的,这个数字越高,意味着你需要实现收入目标所需要的用户量就越少,这也是手游发行商为什么把ARPDAU作为衡量货币化效果的重要数据。

ARPDAU排名

平均来说,RPG和策略游戏平均每个DAU用户带来的收入比其他手游类别多2倍,你的收费可能根据游戏设计有很大差别,但这两类游戏似乎货币化效果非常不错。

手游类型市场份额

总的来说,这些类别是美国地区下 载量、用户量和收入方面最高的,需要注意的是,冒险游戏、动作游戏和解谜游戏在三个方面表现都很好。

2016年7月份美国下 载量排名前五的类别分别是街机(6310万)、动作(6150万)、解谜(3550万)、模拟(3410万)和冒险游戏(3180万);MAU最高的分别是街机(8070万)、冒险(6980万)、解谜(6450万)、动作(6100万)和模拟(5650万)游戏;收入最高的五个类别是策略(1.944亿美元)、RPG(1.622亿美元)、冒险(1.141亿美元)、动作(9780万美元)和解谜游戏(9280万美元)。

这些数据可以告诉我们什么?

1.下 载量并不能保证带来活跃用户、参与度或者收入。没有任何一个游戏类别可以达到所有榜单的冠军,这一点更加随州青少年羊羔疯治疗确认了下 载量并不等于真正的玩家,所以付费购买用户并不一定可以带来好的结果

2.冒险、动作和解谜游戏最受欢迎。冒险、动作和解谜游戏类别在下 载、MAU以及收入方面都在前五名以内,意味着目前这三类游戏的受欢迎度很高。此外,三个类别的参与度和货币化水平都属于中上。当然,每一款手游的成功都离不开其游戏设计和用户购买策略,但在提高手游成功率方面,研发一款这个三个类别当中的一个并不会有太大的损失。

3.RPG游戏和策略游戏的货币化能力出众,但竞争激烈,像CoC、《雷霆天下》和《战争游戏》这些策略与RPG游戏在ARPDAU方面的数值最高,这些游戏也经常主导收入榜单,这两类游戏在美国地区平均每天的收入超过1000万美元,但同时需要注意的是,这两类游戏的竞争很激烈,尤其是在用户购买方面,所以高收入是建立在高投入基础上的。

4.音乐、益智小游戏或者教育游戏并不值得大多数开发商投入。从各种手游数据来看,这三类游戏的表现都不怎么样,在玩家当中的接受度不高,不仅下 载量低、收入不理想,就连玩家参与度也表现平平,货币化效果更差。虽然优秀的游戏设计和市场营销策略可以带来很大帮助,但这些偏门类型是不值得很多人投入的。

5.不要忽略核心玩家与休闲玩家的需求。这两种玩家每周投入的时间差别很大,核心玩家每周很多个小时,而休闲玩家可能一个月还不到一个小时,所以开发商在设计游戏玩法的时候需要兼顾两种人群的需求,提供大量内容的同时,也要让休闲玩家可以获得短时间体验的乐趣。

手游市场会变得越来越拥挤,但不得不说的是,这个市场非常大,Survey Monkey的数据显示,37%的用户只要有30分钟的空闲时间都会选择玩游戏。

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